GAME OVER

Geplaatst op 19 oktober 2008 door Reinard Maarleveld
Jongeren zijn dol op computerspelletjes. Maar kunnen ze er ook wat van leren? Het verschil tussen Tacitus en Gladiator.
gameEen studiemiddag over zin en onzin van historische games. Een prima idee van de VGI en de SNA! VGI staat voor Vereniging Geschiedenis en Informatica en SNA is een afkorting voor Stichting voor de Nederlandse Archeologie. (Onder games wordt hier verstaan: spelletjes die voor de pc of spelcomputers (Playstation, Xbox) zijn gemaakt.)
 

Zo'n tachtig mensen (studenten, docenten, uitgevers, historici) luisterden op de Leidse universiteit naar bijdragen van Luuk Schreven (NWI), Connie Veugen (VU), Sander Van Dorst (IBM/Gemina project), Jeroen van der Vliet (SNA) en Iain Howe (Guerilla Games).
 
Luuk Schreven liet zien dat computerspelletjes niet alleen door kinderen worden gespeeld. De producenten van games in de Verenigde Staten richten zich vooral op mannen van rond de 35 jaar. Maar ook vrouwen van die leeftijd spelen games.
 

Connie Veugen vulde deze informatie verder aan. Vrijwel alle kinderen tussen zes en vijftien jaar oud spelen games. De strategische spellen (hierbij moet de speler in het spel keuzes maken) en de schietspellen zijn favoriet bij de jongens. Meer traditionele spellen (puzzels, quizjes) doen het beter bij de meisjes. Spellen als The Sims en Tycoon doen het zowel bij jongens als bij meisjes goed. Meisjes in Nederland haken rond hun veertiende af. In plaats van games gaan ze zich richten op communiceren (MSN, mobiele telefoon) met hun leeftijdgenoten.
 
Veugen meende dat games door hun lengte meestal niet te gebruiken zijn voor educatieve doelstellingen. Kinderen moeten een game urenlang spelen om er vertrouwd mee te raken en die tijd is niet beschikbaar in het onderwijs (hier gelden "time slots"). Docenten kunnen wel inspelen op games die leerlingen thuis hebben gespeeld en de kennis die ze daaruit hebben opgedaan.
 

Sander van Dorst studeerde oude geschiedenis, maar raakte bij IBM verzeild. Hij vertelde hoe het spel Rome: total war veel vermaak biedt, maar educatief tekort schiet. Historische details kloppen niet. Vuurpijlen worden afgeschoten op soldaten in plaats van op houten verdedigingswerken of schepen, een keizerlijke triomfboog is in de tijd van de Republiek geplaatst, soldaten zijn gekleed als officieren. De ontwikkelaars van het spel hadden Tacitus niet gelezen, was zijn conclusie.
 

Jeroen van der Vliet heeft als archeoloog meegewerkt aan de vertaling van een Zweeds computerspel. Door uitgeverij Lannoo is dit spel onder de naam Schatten en Scherven op de markt gebracht. Van der Vliet meende dat educatieve toepassingen op de computer heel nuttig kunnen zijn op scholen. De docent moet er dan wel ondersteuning bij geven in de vorm van extra uitleg of een klassengesprek.
 

Van der Vliet maakte duidelijk onderscheid tussen de games over archeologie (Indiana Jones of Tomb Raider met Lara Croft) en educatieve spellen als Schatten en Scherven en Een Romeins schip (een spel op de website Archeos). In de games wordt archeologie hooguit als een spannend decor gebruikt.

Ian Howe ontwikkelt simulatiegames in opdracht van Sony. Zijn bijdrage (in het Engels) ging vooral over de balans tussen entertainment en authenticity bij het ontwerpen van games. Als voorbeeld gebruikte hij het simulatiespel B-17 Flying Fortress The Mighty 8th!.
Hij vertelde dat er enerzijds zeer veel onderzoek wordt gedaan naar feitelijke gegevens over deze bommenwerper. Zo worden ook oud-bemanningsleden geinterviewed om het spel zo levensecht mogelijk te maken.
 

Aan de andere kant is de hoofddoelstelling van het spel entertainment. Daarom moet het spel ook aansluiten bij het beeld dat de gebruiker heeft van het vliegen met bommenwerpers. Het gaat er dus niet om historische lessen te leren.
 

Na afloop stelde ik de sprekers nog enkele vragen:
 

 
Bericht geplaatst in: artikel, feniks docenten