GAME OVER
Zo'n tachtig mensen (studenten, docenten, uitgevers, historici) luisterden op de Leidse universiteit naar bijdragen van Luuk Schreven (NWI), Connie Veugen (VU), Sander Van Dorst (IBM/Gemina project), Jeroen van der Vliet (SNA) en Iain Howe (Guerilla Games).
Connie Veugen vulde deze informatie verder aan. Vrijwel alle kinderen tussen zes en vijftien jaar oud spelen games. De strategische spellen (hierbij moet de speler in het spel keuzes maken) en de schietspellen zijn favoriet bij de jongens. Meer traditionele spellen (puzzels, quizjes) doen het beter bij de meisjes. Spellen als The Sims en Tycoon doen het zowel bij jongens als bij meisjes goed. Meisjes in Nederland haken rond hun veertiende af. In plaats van games gaan ze zich richten op communiceren (MSN, mobiele telefoon) met hun leeftijdgenoten.
Sander van Dorst studeerde oude geschiedenis, maar raakte bij IBM verzeild. Hij vertelde hoe het spel Rome: total war veel vermaak biedt, maar educatief tekort schiet. Historische details kloppen niet. Vuurpijlen worden afgeschoten op soldaten in plaats van op houten verdedigingswerken of schepen, een keizerlijke triomfboog is in de tijd van de Republiek geplaatst, soldaten zijn gekleed als officieren. De ontwikkelaars van het spel hadden Tacitus niet gelezen, was zijn conclusie.
Jeroen van der Vliet heeft als archeoloog meegewerkt aan de vertaling van een Zweeds computerspel. Door uitgeverij Lannoo is dit spel onder de naam Schatten en Scherven op de markt gebracht. Van der Vliet meende dat educatieve toepassingen op de computer heel nuttig kunnen zijn op scholen. De docent moet er dan wel ondersteuning bij geven in de vorm van extra uitleg of een klassengesprek.
Van der Vliet maakte duidelijk onderscheid tussen de games over archeologie (Indiana Jones of Tomb Raider met Lara Croft) en educatieve spellen als Schatten en Scherven en Een Romeins schip (een spel op de website Archeos). In de games wordt archeologie hooguit als een spannend decor gebruikt.
Ian Howe ontwikkelt simulatiegames in opdracht van Sony. Zijn bijdrage (in het Engels) ging vooral over de balans tussen entertainment en authenticity bij het ontwerpen van games. Als voorbeeld gebruikte hij het simulatiespel B-17 Flying Fortress The Mighty 8th!.
Aan de andere kant is de hoofddoelstelling van het spel entertainment. Daarom moet het spel ook aansluiten bij het beeld dat de gebruiker heeft van het vliegen met bommenwerpers. Het gaat er dus niet om historische lessen te leren.
Na afloop stelde ik de sprekers nog enkele vragen: